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メディア消費

メディア消費またはメディアダイエットは、個人またはグループが取り入れた情報およびエンターテイメントメディアの合計です。これには、新しいメディアとの対話、本や雑誌の閲覧、テレビや映画の視聴、ラジオの視聴などのアクティビティが含まれます。アクティブなメディア消費者は、懐疑、判断、自由な思考、質問、理解の能力を持たなければなりません。

歴史

言葉や写真がある限り、世界中の人々はメディアを消費してきました。印刷機などの改善された技術により、消費量が増加しています。 1600年頃、カメラのオブスキュラは完成しました。外部から小さな穴またはレンズを通して光を反転させ、表面またはスクリーンに投影して、動画を作成しました。この新しい媒体は、古い媒体と比較して、社会への影響が非常に小さかった。 19世紀半ばの写真の発展により、これらの画像は永続的になり、写真のコストが大幅に削減されました。世紀の終わりまでに、何百万人もの消費者が毎日、プロが作った新しい写真を見ていました。

1860年代には、動きのある2次元の図面を作成するゾエトロープ、ミュートスコープ、プラキシノスコープなどのメカニズムが作成されました。それらは、人々が観察するために公民館に展示されました。これらの新しいメディアは、後年のマスメディアの消費を予感させました。

1880年代頃、動画カメラの開発により、個々のコンポーネント画像をキャプチャして単一のリールに保存することができました。映画はスクリーンに投影され、観客が見ることができました。この動くカメラは世界の発展に大きな影響を与え、アメリカの映画産業を始め、ドイツの表現主義、シュールレアリスム、ソビエトモンタージュなどの初期の国際的な動きを始めました。映画で初めて人々が物語を語り、作品を世界中の消費者に配布できるようになりました。

1920年代には電子テレビが研究所で働いていましたが、1930年代には世界中で何百もの受信機が使用されていました。 1941年までに、コロンビア放送局(CBS)は、ニューヨークのテレビ局で1日2回15分のニュースを2人の小さな視聴者に放送していました。しかし、テレビ業界は、第二次世界大戦後の一般的な経済拡大までブームになりませんでした。最終的にテレビは色を取り入れ始め、複数の放送ネットワークが作成されました。

コンピューターは20世紀半ばに開発され、1960年代に商品化されました。 Appleやその他の企業は1970年代に愛好家向けにコンピューターを販売し、1981年にIBMは消費者向けのコンピューターをリリースしました。

1991年8月6日に、コンピューターの専門家が長年使用してきたインターネットとWorld Wide Webが一般に公開されました。これが、今日人々が使用する商用インターネットの始まりでした。

1999年、最初のソーシャルメディアサイトであるFriends Reunitedが公開されました。それ以来、Myspace、Facebook、Twitter、その他のソーシャルネットワークが作成されています。 FacebookとTwitterは、使用率の面でトップのソーシャルメディアサイトです。 Facebookには合計1,230,000,000の消費者がいますが、Twitterには645,750,000がいます。両社は数十億ドルの価値があり、成長を続けています。

全体的なメディア消費は、映画の導入の時代からソーシャルネットワークやインターネットの時代まで、時間の経過とともに非常に増加しています。

巻き込まれた人々

メディアとは、個人またはグループが取り込んだ情報メディアとエンターテイメントメディアの合計です。メディアの最初の情報源は口コミのみでした。書かれた言語が確立されたとき、巻物は渡されましたが、マスコミュニケーションは決して選択肢ではありませんでした。メディアが高レベルで消費されるのは、印刷機が初めてでした。南ドイツの印刷機マインツの鉱山町出身の金細工師兼実業家、ヨハネス・グーテンベルク。彼の技術により、本、新聞、チラシを大量に印刷して配布することができました。

紙に書かれた最初の新聞は、英米植民地のベンジャミン・ハリスによって書かれました。新聞の発明は、すべての人に関係するため、メディア消費の歴史の中で最も影響力のある作品の1つでした。

最終的に通信は電子状態に達し、電信が発明されました。化学処理された紙テープに電気火花を送って点とダッシュを燃やすハリソンダイアーは、米国で最初の電信を発明しました。電信は、ユーザーが電子メッセージを送信できるようにした最初の機器です。より発展したバージョンは、テープにコードを印刷し、キーパッドとイヤピースを使用して操作されたサミュエル・モールスから来ました。通信のパターンはすぐにモールス信号として知られるようになりました。

発明者のエリシャ・グレイとアレクサンダー・グラハム・ベルは、両方とも独立して電話を設計しました。電話は誰でも使用できるほどシンプルで、コードを学ぶ必要はありませんでした。

電話が来てすぐにラジオが来ました。電信と電話の両方の技術を組み合わせて、グリエルモマルコーニは1895年に最初の無線信号を送受信しました。

最終的に1947年、長い開発期間の後、テレビは媒体として爆発しました。テレビの作成に責任を負う人は一人もいませんが、マーヴィン・ミドルマークは1930年に「ウサギの耳」を発明し、テレビを商品化することを許可しました。テレビはこれまでで最も影響力のある消費メディアであり、視覚レベルでニュースを広めることができました。

1976年、Appleは最初のコンシューマーコンピューターを作成しました。コンピューターは、電子メールを使用した大量の書面によるコミュニケーションの始まりでした。アップルは、引き続きコンピューターの使用におけるリーディングカンパニーです。

1998年、史上初のソーシャルメディアサイトSixDegrees.comがAndrew Weinreichによって作成されました。これにより、ユーザーはプロファイルをアップロードし、他のユーザーと友達を作ることができました。 1999年の少し後に、Friends ReunitedはSteveとJulie Pankhurstおよび友人のJason Porterによって作成されました。

トムアンダーソンが作成したMySpaceのようなサイトは、2000年代初期に有名になりました。 2006年までに、Mark Zuckerbergが作成したFacebookとJack Dorseyが作成したTwitterの両方が世界中のユーザーに利用可能になりました。これらのサイトは、インターネット上で最も人気のあるソーシャルネットワークの一部です。

増加する

他の要因の中でも、メディアテクノロジーへのアクセスは、摂取量と質に影響します。たとえば、米国では、「2009年のサンディエゴの科学者は、「平均的な」アメリカ人が1日に34ギガバイトのメディアを消費すると推定しました。」新しいテクノロジーが作成されるにつれて、個人間のメディア消費量は増加しています。 phys.orgによると、カリフォルニア大学サンディエゴスーパーコンピューターセンターの研究者が行った新しい調査によると、2015年までに、モバイルデバイスとその家庭で消費者に求められ、配信されるメディアの合計は、 1日15時間の視聴。これは、1日1人あたり9枚のDVDのデータを見るのに相当します。

Instagram、Facebook、Twitterなどのソーシャルメディアネットワークが急速に成長しているため、私たちのメディア消費の世界は若年層に届き、消費量が国として大きくなっています。スマートフォンなどのモバイルデバイスでは、ニュース、エンターテイメント、ショッピング、購入がすべて、いつでもどこでもすぐに利用できます。

ポジティブな効果

メディアの消費には多くのプラスの効果があります。テレビは、子どもが成長するにつれて子どもに良い影響を与えることができます。 セサミストリートのようなショーは、数学、アルファベット、優しさ、人種平等、協力などの発達段階の子どもたちに貴重なレッスンを教えます。 ドラエクスプローラーは、楽しく協力的な環境で、あらゆるバックグラウンドの子供たちに外国語を紹介します。

マスメディアは、今日の若者を大いに把握しています。多くの若者は、さまざまな種類のソーシャルメディアを毎日使用しています。マスメディアは、世界中の青少年を社交するために使用でき、社会規範の基本的な理解を与えるのに役立ちます。

広告に関連するメディアにもプラスの効果があります。一部のアルコールメーカーは、飲酒と運転の危険性に関する警告に予算の少なくとも10%を費やすことが知られています。また、研究では、印刷物や放送広告により、15歳以下の子供のミルク消費が(物議を醸すものの)急増したことが示されています。

多くのビデオゲームもプラスの効果があります。 Wii TennisやWii Fitなどのゲームは、一般的な心身の健康だけでなく、手と目の協調を改善します。

豊富な暴力を持つシューティングゲームなどのビデオゲームは、子供の学習、身体的、精神的健康、社会的スキルを向上させます。成人向けに評価されているこれらのゲームは、American Psychological Association(APA)によって発表された研究によると、子供の発達に有益です。この調査では、マイナスの効果だけでなくプラスの効果も検討する必要があることが示されました。子供がビデオゲームをするとき、彼らは自然に問題解決能力を開発します。ロールプレイングゲームなどの戦略的なビデオゲームは、問題解決スキルの向上により、より激しいゲームプレイが改善され、学年も大幅に上昇している統計をリリースしています。この調査はまた、再び暴力的なゲームを含むすべてのジャンルのビデオゲームをプレイすることにより、子どもたちの創造性が向上したことを示しました。調査により、ビデオゲームは他の技術ソースを使用するよりも子供たちに利益をもたらすことが明らかになりました。

インターネット自体は、アクセスできるすべての人にとって個人的なライブラリであるため、すべての年齢の人々にとって非常に肯定的です。提供される教育用ウェブサイトおよびサービスの数は膨大であるため、研究は過去に比べてはるかに簡単になりました。ソーシャルメディアは、世界中の人々と交流する親社会的な方法として評価されているため、時間の経過とともに人々に多くのメリットをもたらしています。

教育関係者にとっては、フェンスの両側でメディアの消費が重要です。オンタリオ州の学校のカリキュラムでは、すべての学年のインストラクターと生徒がメディアを使用しています。メディアリテラシーは、メディアが周囲の要素である時代に突入した若者に顕著です。学生が重要なレンズを使用して特定のメディアソースにアプローチすることを学ぶと、すべての形式のメディアには中立感がないことが理解されます。メディアを消費する学生は、消費しているメディアに質問することができ、それにより知識が比較的向上します。彼らの理解と知識を広げるために、彼らはしばしば著者の目的、使用されている特定の画像の理由、特定の個人に対するコンテンツとその意味の表現、消費されているメディアと個人の全体的な影響に疑問を投げかけやすい社会的レベル。学習に関連するメディアは、ツールであると同時にソースでもあります。当初から多くの人がRosetta Stone(ソフトウェア)を使用して、新しい言語の学習を支援しています。移植性があり、複数のプラットフォーム(iPad、タブレット、電話アプリWebサイト)で使用できるため、互換性のあるソースです。

負の影響

メディアの消費は、さまざまな負の行動的および感情的な影響を与える可能性があります。映画、テレビ、ビデオゲーム、およびWebサイトには、攻撃性のレベルに影響を与える可能性のある暴力の例が数多くあります。これらの暴力的な描写は、視聴者を暴力行為に対して鈍感にし、また行為の模倣を引き起こす可能性があります。メディアでは暴力がso延しているため、視聴者は実際よりも暴力的な世界に住んでいると考えています。

メディアのリーチはグローバルに拡大しており、このテレビは世界中の悪役になっています。テレビ中毒は1977年以来、プラグイン薬としてラベル付けされています。長年にわたり、テレビは現在、ほぼすべての家庭に配置されています。

テレビは青少年にマイナスの影響を与え、通常の社会的規範の一部ではない方法で彼らを振る舞わせることができます。社会に対するメディアの暴力に関する記事では、青少年や若者の間での大規模なテレビ視聴は、その後の攻撃的な行為に関連していると述べています。暴力行為を描写するプログラムは、若者の暴力に対する見方を変える可能性があり、これにより、攻撃的な行動が発生する可能性があります。これらのショーは通常、犯罪を犯したり、暴力に訴えたりする人物を描いています。彼らはまた、これらの人々が彼らの犯罪に対して罰せられないことを示し、犯罪は人が逃げることができるものであるという概念を作り出します。調査によると、8〜18歳の65%の人が部屋にテレビを持っています。平均的な高校生は、週に平均14時間のテレビを見ています。また、過度のテレビ視聴とコンピューターゲームのプレイは、多くの精神症状、特に感情的および行動的症状、身体の不満、多動などの注意の問題、および家族の相互作用の問題に関連しています。

青少年が長時間テレビを見るとき、彼らは活動的で身体活動に従事する時間が少なくなります。テレビを見ることに多くの時間を費やしている多くの青年は、俳優をロールモデルと見なし、彼らに似せようとすることで彼らをエミュレートしようとします。メディアで平均的な女性よりも美しくて薄い人を見た後、視聴者は自分自身について気分が悪くなり、時には摂食障害を発症することがあります。一部の人々は、過去20年間に肥満率が大幅に増加した理由はメディア消費の増加によると考えています。これは、子どもたちが運動よりもビデオゲームをしたりテレビを見たりすることに多くの時間を費やしているという事実によるものです。ソーシャルメディアは不安や抑うつも引き起こすと言われています。調査によると、ソーシャルメディアで1日2時間以上過ごす若者は、精神的苦痛などの精神的健康状態の低下を報告する可能性が高くなります。

多くの研究は、メディアの消費が睡眠の質の低下と有意な関連があることも示しています。テレビとコンピューターゲームの露出は、子供の睡眠に影響を与え、言語認知能力を低下させます。

メディア消費量の増加により発生した別の問題は、人々が自立しなくなっていることです。テキストメッセージングとソーシャルメディアを使用すると、人々はすぐに満足を友だちに望み、すぐに返事をもらえないと傷つくことがよくあります。自己検証の代わりに、他の人からの検証が必要になることがよくあります。独立性に関するもう1つの問題は、子どもが非常に若いときに携帯電話を頻繁に手に入れるので、子どもたちは常につながっており、決して独りではないということです。今日、多くの子供たちは、助けが必要な場合やおびえている場合はいつでも親に電話をかけることができるため、一人でいるという儀式を持っていません。

黒人は犯罪者、ヒスパニックは不法外国人、中東の人々はテロリストとして描かれ、マイノリティもしばしばメディアで否定的な見方をしています。マイノリティをネガティブな方法で描いた見出しで多くのメディアを消費すると、人々の考え方に影響を与えることが研究により示されています。

自尊心への影響

理想的な男性と女性の体がどのように見えるべきかという期待に基づいて人々を販売する上で、メディアは長年にわたって社会で大きな役割を果たしてきました。 「理想的な身体」のこれらのイメージは、男性と女性の両方の自尊心に非常に悪影響を及ぼす可能性があります。これらの画像は、男性と女性の摂食障害においても重要な役割を果たします。身体比較の考え方は、フェスティンガー(1954)の社会比較理論にまでさかのぼります。フェスティンガーは、個人は自分が関係する分野で身体比較を行うと主張している。太りすぎで、健康、thinせ、または体の画像に焦点を合わせている環境(ジムやビーチなど)である場合、thinせは自分の体に対する不満を高めることができる理想として見られる可能性が高くなります。人が身体比較に携わるほど、低い自尊心とネガティブな身体イメージに苦しむ可能性が高くなります。女性は、美しくなるにはサイズがゼロで足が長いと信じて売られています。男性は、大きな上腕二頭筋と体脂肪ゼロでなければならないという考えを売られています。引き締まった筋肉質の男性の画像を掲載した雑誌を読むと、男性の身体が低くなり、自尊心が低下することが報告されており、自分の健康と体力について心配し始めています。

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアで費やした時間は、人々に自尊心を知らせることができます。調査によると、自尊心の低い人は、現実世界ではなくソーシャルメディアで自分を表現する方が簡単な場合があります。多くの人々は、彼らをフォローしている人の数などの指標を使用し、ピアからの受け入れまたは拒否を測定するのが好きです。 Journal of Experimental Social Psychologyの 1つの研究では、「群衆の中に」受け入れられていると感じている人は、群衆の一部であると感じていない人よりも自尊心が高いと主張しています。

アメリカの若者のメディア消費の記号論

アメリカの若者は、個人用のテレビ、ラップトップ、iPod、携帯電話を自由に使用できます。彼らは、睡眠以外の単一の活動よりも多くの時間をメディアに費やしています。 2008年現在、アメリカの平均年齢8〜18歳では、毎日6時間を超えるメディア使用が報告されています。 「メディアマルチタスク」の成長現象(複数の形式のメディアを同時に使用する)は、その数値を毎日8.5時間のメディア露出に拡大します。メディアへの露出は早期に始まり、子供が学校に行くまで増加し、その後11歳と12歳の子供の間で毎日ほぼ8時間でピークに達します。メディアへの露出は、リスクをとる行動と正に関連しており、個人の調整と学校の成績に負に関連しています。

12〜17歳のティーンエイジャーの78%が携帯電話を所有しており、47%がスマートフォンを所有しています。 10代の23%がタブレットコンピューターを使用し、93%が自宅でコンピューターまたはコンピューターにアクセスしています。 14〜17歳の10代の若者の74%が、モバイルデバイスでインターネットに時々アクセスしています。 10代の4人に1人はほとんどが携帯電話ユーザーです。つまり、インターネットにアクセスするときには、ほとんどの場合携帯電話を使用します。

メディアの消費、特にソーシャルメディアの消費は、青少年の社会化と社会的習慣に大きな役割を果たします。メディアを介した社交は、学校、コミュニティ、家族、その他の社会的状況を介した社交とは異なります。青少年は、他の対面式の社会的状況よりも、メディアの選択をより自由に制御できるため、多くは自己社会化を発達させます。これは、選択肢が膨大であるため、私たちが自分の社会の発展と結果に積極的に影響を与える場所です。思春期の人は、自分の性格や好みに最も合ったメディアを選択することができます。その結果、世界に対する見方が歪められ、社会的相互作用のスキルが限られている若者が生まれます。特にメディアの統合では、青少年にとって社会化は厄介な場合があります。メディア、親、および仲間はすべて、若者に異なるメッセージを伝える場合があります。状況へのアプローチ方法について複数の見解があるため、混乱が明らかになり、若者は社会的状況をあきらめるか内面化することがよくあります。

社会記号論は、青少年が社会的相互作用を学び、採用する方法の大部分を占めています。印象的な青少年は、メディアで見られる標識システムを定期的に模倣します。これらの記号システムは、含意、物語、神話を通じて行動に影響を与えます。青年は、消費するメディアのサインシステムによって形作られます。たとえば、1990年代の多くの若い女の子は、人気のあるバンド、スパイスガールズのように服を着て行動しました。同様に、少年バンドは、2000年代初頭に多くの10代の少年が髪の毛を曇らせる傾向を作り出しました。メディアやモデルの画像への露出が増えると、若い女性はofせているという理想に適合しやすくなります。拒食症、過食症、モデル喫煙は、女性の人が細く、美しく、魅力的であるために体に特定のことをしなければならないことを女の子に伝えます。女性らしさのコード(メディアと性別を参照)は、今日、「真の」女性はthinせ、女の子っぽく、虚弱で、消極的で、他人に奉仕することに集中していることを意味します。一方、私たちの文化で育った少年の男らしさの規範には、カウボーイと秘密のエージェントの理想が含まれている可能性があります。これらのアイデアのイメージ、神話、物語は、「真の」人間は問題解決者であり、肉体的に強く、感情的に表現力がなく、ルールを気にしない向こう見ずな人間であることを暗示しています。

私たちを取り巻く標識、画像、物語、神話の洪水は、コードの使用によって私たちの行動に影響を与えます。コードは、意味のマップであり、人々が自分や他者の行動を解釈するために使用する標識のシステムです。コードは、意味の記号システムを社会構造と価値に結び付けます。女性らしさや衣服で判断されるという考え方は、就職の面接を受けて成功した後の人生の経験に関連しています。

サイン、神話、コードは、薬物のように肉体的に影響するのではなく、心理的に影響します。私たちは兆候で考えますが、私たちはそれらを食べたり、呼吸したり、身体的に相互作用したりしません。署名システムが持つ力は、共有の期待と共有の解釈フレームワークを生成および維持する上での役割です。標識は、特定の解釈を強制するものではありません。彼らはドアを開き、他の人々の私たちの解釈のコンテキストを作成し、さらに重要なことは、他人の考えに対する私たち自身の期待を作成します。サインシステムは単なるツールですが、コミュニケーションの共通通貨になっています。サインは、私たちが受け入れたり批判したりできるものになりましたが、無視することはできません。

メディア消費は私たちの文化規範の一部となり、社会化を通じて若者を形成し、彼らが彼らの周りの兆候と世界をどのように解釈するかを決めました。たとえば、古い世代は電話の記号を見て、それを誰かに電話するものだと思います。若い世代、特に今の若者は、電話をミニコンピューターであり、物理的な接触や対面のコミュニケーションを避ける方法と見なしています。

犯罪と正義に関する世論への影響

メディアの消費は、犯罪に対する恐怖、法執行機関の認知された有効性、および犯罪に対する罰についての一般的な態度の関係を通じて、司法制度に対する国民の認識に影響を与えます。法律と法制度は、犯罪者、逸脱者、法執行官の否定的な描写を通じてマスメディアで絶えず描写されており、それが一般市民によるこれらの全体的な認識に影響を与えています。

2003年にDowlerが行った調査研究では、メディア消費の影響が犯罪と正義に関する国民の態度に影響を与えることが示されました。この研究では、メディアと犯罪の関係はメッセージの特性と受信する聴衆に依存していることがわかりました。そこでは、かなりの量の地元の犯罪が恐怖を引き起こしたと報告されました。メディア消費の影響に関するジョージガーブナーの実証研究は、犯罪ベースの番組のテレビ視聴者は、そのタイプのメディアを消費していない人よりも犯罪を恐れていることを発見しました。

Chermak、McGarrell、およびGruenewaldが実施した調査は、警察の違法行為のメディア報道に焦点を当てており、市民が違法行為メディアをより多く消費するほど、警察官の罪悪感をより強く感じる結果を生み出しました。調査結果は、市民が特定のケースに関してメディア消費にさらされるほど、警察官の罪悪感を感じる可能性が高いことを示しました。この同じ研究は、人種の影響がメディアで報道された後にさらに顕著になることも示しました。ニュースの消費が警察、警察サービス、または警察の嫌がらせに対する懸念に対する一般的な態度に大きな影響を与えなかったという指摘も結論付けられました。